Una guía rápida para diseñar para realidad aumentada en dispositivos móviles (Parte 1)

Este artículo es la Parte 1 de una serie en curso, ponte al día con la Parte 2, la Parte 3 y la Parte 4.

He pasado los últimos años investigando y analizando el futuro de las herramientas de diseño. Durante mi tiempo entendiendo cómo los diseñadores construyen y piensan, comencé a notar una tendencia. Observé que los diseñadores estaban teniendo dificultades para articular sus intenciones sobre lo que querían hacer para AR. Fue difícil de explicar y aún más difícil de entender cuáles podrían ser las posibilidades. A menudo escuché a los diseñadores decir:

"Mi jefe quiere que haga una cosa de AR, ¿qué debo hacer?"

Es comprensible con tanto entusiasmo por AR / VR en los últimos años que está en el radar de todos. Sin embargo, lo que no está bien aquí es el enfoque. No hay "AR Thing". Hay problemas que deben resolverse, y estos problemas tienen limitaciones que pueden superarse pensando espacialmente. El primer paso para descubrir si AR es el medio correcto es identificar a los usuarios y sus necesidades.

¿Estos problemas implican sumergir al usuario en tiempo real, ayudarlo en el espacio o involucrarlo físicamente? ¿Existen restricciones físicas que actualmente les impiden tener éxito? Si es así, existe una buena posibilidad de que la Realidad Aumentada pueda agregar valor a la solución.

Transferencia de conocimiento

Una de las superpotencias de AR es la transferencia de conocimiento: si compara la teoría de la gravedad con los agujeros negros, teóricamente tenemos más conocimiento sobre la gravedad porque podemos experimentarla en lugar de un agujero negro que solo podemos observar.

Aprende más sobre esta teoría

Hacer que sus usuarios experimenten en lugar de observar puede aumentar considerablemente las posibilidades de que comprendan y retengan información. Es lo que hace de AR un medio tan convincente para la educación y la formación. Sin mencionar la capacidad de estar libre de limitaciones y restricciones físicas.

AR también tiene un gran potencial para el marketing, ya que implica tener al usuario completamente inmerso en la experiencia: es una medida conocida que la inmersión / participación completa conduce a una mayor tasa de conversión. Es más probable que un usuario tome una decisión de compra una vez que haya probado el producto por sí mismo.

Affordances y restricciones

La realidad aumentada es una extensión digital del diseño del producto. Los mismos principios de pensamiento se aplican con algunas modificaciones. En lugar de tener restricciones físicas, el usuario ahora tiene limitaciones y posibilidades tecnológicas.

Esto significa que el mundo ya no ata al usuario, sin embargo, todavía están limitados por restricciones materiales determinadas por la tecnología. Un gran ejemplo es un iPhone de generación anterior sin un sensor de movimiento o profundidad en comparación con un modelo más nuevo con esa tecnología.

Los modelos anteriores no pueden calcular los datos de profundidad necesarios para una experiencia fluida, por lo tanto, es una limitación, sin embargo, una capacidad está utilizando los datos de la cámara para simular o calcular un plano.
Aunque ni siquiera se acerca a la precisión de un sensor, este es un excelente ejemplo de cuán valioso es el pensamiento más allá de las capacidades tecnológicas actuales.

El hardware es generalmente más fácil de determinar y predecir que los comportamientos del usuario. Es vital que los diseñadores exploren más allá de las limitaciones tecnológicas actuales para que puedan ayudar a llevar la tecnología hacia adelante.

Tipos de contenido

El lenguaje juega un papel fundamental al definir su experiencia. Los siguientes son ejemplos de algunos de los tipos de contenido más populares utilizados en AR.

  • Estático: contenido que está quieto y que carece de movimiento e interacción.
  • Animado: contenido que se mueve en una línea de tiempo o sigue una secuencia
  • 3D: contenido con ancho, alto y profundidad o datos con coordenadas XYZ
  • Dinámico: contenido adaptable que cambia con la interacción o con el tiempo
  • Procedimiento: contenido generado de forma automática o algorítmica

Estos tipos de contenido no son exclusivos y pueden combinarse de muchas maneras diferentes. Sin embargo, es esencial comprender estos formatos para que el diseñador pueda articular adecuadamente lo que está tratando de hacer. Por ejemplo, para un diseño que requiere un jarrón para revelar una etiqueta de precio al hacer clic: El jarrón es un objeto 3D dinámico que expone una etiqueta estática. Si la experiencia implica hacer clic en la etiqueta y realizar una compra, la etiqueta ahora se vuelve dinámica.

Definiendo interacciones

Al mapear comportamientos y relaciones en AR, es útil ser específico sobre dónde y cómo tratar el contenido. Trate de ser tan preciso al describir la experiencia para lograr la alineación entre las partes interesadas.

Una buena regla general es llamar a la ubicación (por ejemplo, vidrio, espacio, objeto ...), el tipo de contenido (por ejemplo, estático, 3D ...) y el estado del contenido (por ejemplo, fijo, bloqueado, flexible ...)

ESTÁTICA Y FIJA EN VIDRIO

Esta interacción tiene una superposición gráfica estática fijada al cristal (pantalla) en todo momento. Esta convención de diseño es útil para elementos permanentes que deben estar al alcance de los usuarios en todo momento. Un ejemplo de esto es un menú o un mensaje de retorno.

ESTÁTICA Y BLOQUEADA EN EL ESPACIO

Aunque estos elementos están bloqueados en el espacio, podrían tener una característica dinámica donde siempre se enfrentan al usuario. Esta convención de diseño es útil para etiquetas y material que debe acompañar un objeto o marcador en el espacio.

DINÁMICO Y FLEXIBLE SOBRE VIDRIO

En este caso, la estática se convierte en un tipo de contenido dinámico. Esta convención funciona para permitir a los usuarios posicionar activos en áreas personalizadas o específicas. Esto es útil para elementos basados ​​en objetivos o para arrastrar y soltar.

DINÁMICO 3D Y FLEXIBLE EN EL ESPACIO

Una excelente manera de interactuar con modelos 3D y comprender sus componentes. Se usa más comúnmente con fines educativos y para comprender la descomposición de un objeto.

DINÁMICO 3D Y PROPORCIONADO EN EL ESPACIO

Útil cuando permite que un usuario vea un objeto en un entorno real con consideraciones de iluminación y medición. A menudo se usa en plataformas de comercio.

En la segunda parte, analizo patrones de diseño específicos y consideraciones para la rotación, posición y traslación. ¡Gracias por leer!

Interesado en aprender más sobre cómo funcionan las cosas, lea la Guía de diseñadores de hardware y software para AR.

Un agradecimiento especial a Stefanie Hutka y Brendan Ford por su revisión y comprensión.