Entrevistas de diseño 101

Tienes una entrevista, genial! Aquí se explica cómo abordar cada tipo de entrevista.

Precaución: no tome esto prescriptivamente, ya que esto se basa en un conjunto limitado de experiencias

tl; dr:

  1. Sin duda tendrá una revisión de cartera.
  2. Si no practica con diseñadores, no diseñadores y otros, esto será muy difícil de lograr.
  3. Tiempo a ti mismo a 5 minutos y 10 minutos. Comprende cómo se siente eso. Habrá momentos en los que podrían quedar 5 minutos y el entrevistador querrá repasar un estudio de caso muy rápidamente.
  4. Mostrar profundidad en cada estudio de caso individual y amplitud de habilidades a lo largo de los estudios de caso.

Abordar la revisión de la cartera

La revisión de la cartera es la forma más común de ser entrevistado. Está destinado a hacer varias cosas:

  1. Muestra tu proceso
  2. Muestre su habilidad a través del pensamiento del producto, el diseño de interacción, el diseño visual y la investigación. A continuación se encuentran las definiciones de cada uno. Es importante analizar detenidamente cada uno:

Pensamiento del producto:

  • Por qué las personas usan productos
  • Por qué los productos deberían o no tener ciertas características
  • ¿Cómo crecen los productos?
  • ¿Cómo se comparan los productos con sus competidores?
  • Ayuda a crear las funciones adecuadas para las personas adecuadas

Interacción y diseño visual:

  • Atención a los detalles
  • Capacidad para seguir patrones

Datos e investigación:

  • Uso de métricas e investigación de usuarios para identificar oportunidades.
  • Medir el éxito
Su estudio de caso debe abordar de manera efectiva todos y cada uno de ellos, o tener una explicación de por qué no lo hace.

Una forma común y efectiva de hacer esto sería comenzar como:

“Este es mi caso de estudio sobre cómo facilitar las encuestas en GroupMe. Abarca pensamiento de producto, diseño de interacción e investigación ”

Para el resto del estudio de caso, siga un formato como:

  1. Esto es lo que voy a decir.
  2. Aquí estoy yo diciéndolo
  3. Esto es lo que acabo de decir

Ahora, poniéndolo en "palabras de diseño":

  1. Voy a hablar sobre cómo descubrí el problema y el proceso que usé para enmarcar y segmentar mis ideas / soluciones al problema (Esto es lo que voy a decir)
  2. Descubrí que vale la pena construir un producto móvil para los contadores después de analizar el comportamiento de los contadores que actualmente usan nuestros productos. A medida que el mundo se vuelve cada vez más global, es importante que nuestros productos se mantengan actualizados. Sin embargo, un producto móvil puede hacer muchas cosas y necesitamos estrategias para concretar lo que queremos implementar. Estas fueron algunas de nuestras buenas ideas, malas ideas e ideas arriesgadas, pero al final elegimos probar nuestras suposiciones más riesgosas, ya que tienen el mayor impacto y la inversión en negocios / ingeniería. (Aquí estoy yo diciéndolo)
  3. Ahora sabía qué características quería probar después de la investigación e ideación del usuario, y ahora voy a hablar sobre el diseño de un prototipo de baja fidelidad y los resultados de la investigación que surgieron (esto es lo que acabo de decir con la transición)

Si bien esto se reduce a algunas habilidades para hablar en público / profesional, la única forma de mejorar es practicando. Cuando practique con algunos de sus amigos que no son diseñadores, aquí hay algunas preguntas de seguimiento para hacer al final:

  1. ¿Qué te acordaste? (¿Es esto lo que querías que recordaran?)
  2. ¿Qué fue confuso o confuso?
Su trabajo principal como diseñador es la comunicación y, por lo tanto, debería poder comunicarse con quienes no son diseñadores.

Otro concepto erróneo común del estudio de caso y la presentación del estudio de caso es pensar que tiene que mostrar todo sobre el estudio de caso (problema, objetivo, investigación, baja fidelidad, prueba, iteración, mitad de fi, prueba, iteración, alta fidelidad). , iteración de prueba, envío).

Eso es falso.

El estudio de caso no es una lista de verificación de las cosas en el proceso de diseño. Debe leerse y presentarse como una narración a través de la lente del usuario. El proceso de diseño es un conjunto de herramientas en el que puede elegir y presentar la herramienta que mejor ayudó a resolver el problema de su gente.

Aquí hay algunos consejos más rápidos cuando se trata de la presentación del portafolio:

Siempre
Di "nosotros" al referirnos a tu equipo
Deje en claro lo que tenía en comparación con lo que colaboró
Mencione el marco temporal del proyecto. ¿Cuánto duró? ¿Cuándo empezo?
Dar contexto a cada visual y cómo contribuyó al proceso y al producto.
Comience con el problema y luego vaya al proceso
Tenga conciencia de sí mismo cuando le pregunten qué haría con más tiempo o qué cambiaría
Nunca
Digamos que lo has clavado

tl; dr

  1. Esta entrevista generalmente se realiza con la cartera o la ronda posterior a la revisión de la cartera.
  2. El propósito de este ejercicio es ver si puedes caminar, después de hablar.
  3. Las indicaciones no son "tontas". Son abstractas y de alto nivel a propósito, ya que están preparadas para el pensamiento de diseño.
  4. Siempre tome el marcador, escriba y colabore.

Afrontando el desafío del diseño

Generalmente hay tres tipos de desafíos de diseño:

  1. Take Home Challenge.
  2. Desafío de interacción de 45/90 minutos.
  3. Desafío de ideación de 45 minutos.

Acercarse al desafío de diseño Take Home

La tarea es esencialmente un nuevo estudio de caso, lo que significa que definitivamente tienes que investigar. Y eso no significa entrevistar a más de 50 personas, pero al menos 5–6 personas serían extremadamente valiosas para guiar su diseño y demostrar que hizo su tarea. Use estas ideas para crear personas, mapas de viaje o diagramas de empatía.

Aquí hay una manera de estructurar el caso de estudio de desafío de diseño:

  1. Definir espacio problemático
  2. Necesidades estatales del usuario
  3. Metas empresariales estatales
  4. Muestra las restricciones o suposiciones que tenías como diseñador
  5. Flujo de tareas (flujo único completado de manera similar por todos los usuarios para una acción específica) o Flujo de usuarios (ruta que un usuario sigue a través de una aplicación)
  6. Arquitectura de la información y diseño de interacción
  7. Exploraciones de interfaz de usuario
  8. Solución (algún flujo o prototipo de alta fidelidad)

Acercarse al ejercicio de ideación con un diseñador

Este ejercicio no solo se utiliza para demostrar su pensamiento de diseño, sino también qué tan bien podrá colaborar con los diseñadores del equipo, ya que él o ella podría ser su futuro compañero de trabajo.

  1. Siempre haga preguntas (¿Quiénes son los usuarios? ¿En qué contexto se utilizará esto?)
  2. Escriba el objetivo o la meta en la pizarra para que siempre pueda consultar lo que está tratando de hacer.
  3. Diseñe el "Cómo podríamos" y las restricciones para cada uno
  4. Tome uno "Cómo podríamos" y atacarlo
  5. Flujo de tareas (flujo único completado de manera similar por todos los usuarios para una acción específica) o Flujo de usuarios (ruta que un usuario sigue a través de una aplicación)
  6. Arquitectura de la información y diseño de interacción
  7. Exploraciones de interfaz de usuario
  8. Solución

tl; dr:

  1. No cagues en la aplicación. Hay un diseñador que hizo esta experiencia. Hay una razón para esa experiencia.
  2. Pretendía probar si puede internalizar por qué un diseñador podría haber tomado una determinada decisión y las compensaciones asociadas.
  3. Se espera que piense en la decisión comercial o en lo que podría ser mejor para el negocio al pensar en "dark-ux" o acciones ocultas.

Abordar la crítica de la aplicación

La mejor manera de abordar esta sección es mostrar cómo se ve una mala crítica de la aplicación y una buena crítica de la aplicación.

Así es como NO criticaría la página de inicio de venmo:

Este es Venmo. Las personas usan venmo para enviar y recibir dinero de sus amigos. La pantalla de inicio de Venmo tiene 3 elementos de navegación. También tienen estados en los que le pueden gustar o comentar los pagos de otras personas. Creo que están tratando de hacerlo más social. En la parte superior, hay una acción para pagar o solicitar y un menú de hamburguesas con algunas acciones más que puedes hacer. Los menús de hamburguesas no son buenos porque ... (hace referencia a algo de un artículo medio sobre menús de hamburguesas)

se desplaza por la página de inicio ...

Creo que es genial cómo puedes ver el estado de todos. No estoy seguro de por qué Venmo no le permite ver la cantidad de dinero que se envió o recibió. Eso es raro.

Esta es una crítica de aplicación realmente pobre. Aquí es por qué:

  1. Le está diciendo al entrevistador acerca de esa aplicación. Les estás diciendo ‘mira! ¡Venmo puede hacer esto! si hace clic en este botón, ¡puede pagarle a la gente! "
  2. No está explicando ninguna de las decisiones que se tomaron en el diseño de la página de inicio de esta aplicación.
  3. No está explicando las decisiones comerciales detrás de ciertas partes de la aplicación (pista: hay una razón para el menú de hamburguesas)

Así es como criticaría la página de inicio de venmo:

Antes de que Venmo existiera, la única forma de enviar y recibir dinero entre su red / amigos era tener efectivo a mano para realizar la transacción de forma inmediata o enviar mensajes incómodos como ‘¡Hey! ¿Recuerdas cuando te vi a cenar el otro día? ¿Podrías devolverme el dinero hoy?

Eso es muy incómodo y algo pasivo agresivo.

El problema de la gente que Venmo resuelve es "¿Cómo podríamos hacer que los pagos sean más fluidos y reducir toda la fricción en el proceso?"

Venmo hace esto usando varios patrones de interacción y visuales. En primer lugar, la página de inicio no hace referencia al dinero ni a los signos de $. Más bien, vemos un feed. Este feed da a los usuarios la impresión de que enviar y recibir pagos es una interacción social, en lugar de una interacción que implica dolor y fricción. Esto se realiza a través de los patrones visuales que permite el feed, como la capacidad de comentar o dar me gusta a un pago.

La navegación de nivel superior de Venmo enfatiza más la sociabilidad de la aplicación, ya que puede ser testigo de cómo las celebridades realizan pagos a través del ícono "global" o simplemente rastrea su actividad con el ícono "personas". Si bien la navegación superior rompe los patrones de iOS, esta decisión fue crucial para enfatizar las redes sociales de la aplicación.

Además, el ícono de nivel superior permite al usuario descubrir y usar la acción principal: Pagar o Recibir. Si la gente no realiza transacciones en Venmo, Venmo morirá. Además, si echas un vistazo al menú de hamburguesas, puedes ver que oculta todos los artículos relacionados con el banco, ya que el objetivo de Venmo es distanciarse de un banco y, más aún, ser un 'Twitter / FB para pagos'. Mientras que el menú de hamburguesas es visto como un Cop-out, funciona muy bien desde una perspectiva empresarial.

Esta es una mejor crítica de la aplicación. Aquí es por qué:

  1. Muestra cómo las personas interactuaron antes de la existencia de las aplicaciones y qué problema resuelve la aplicación.
  2. Explica completamente por qué un diseñador tomó la decisión y las interacciones / visuales que se utilizaron para respaldar esa decisión.
  3. Explica por qué los patrones de diseño se utilizaron para soportar el contexto comercial y el problema comercial de tener suficientes transacciones en la plataforma.

Aplicaciones para practicar con:

Venmo

Snapchat

mapas de Google

Spotify

Gañido

Medio

Gorjeo

GroupMe

AirBnb

Uber

Lyft

Youtube

Flojo

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Un agradecimiento especial a Tina He y Jared Erondu por sus ideas sobre el Design Challenge.