Explíquelo como si tuviera 5 años: ¿qué es un diseñador de productos?

Recientemente, tuve la suerte de hablar en el evento First Gen in Tech de HubSpot, donde tuve la oportunidad de hablar sobre qué es un Diseñador de productos y qué hacen en HubSpot. El evento fue extremadamente esclarecedor. No solo tuve la oportunidad de inspirar a muchos de mis futuros colegas, sino que rápidamente aprendí que el Diseño de Producto está envuelto en misterio fuera de aquellos que ya están en la tecnología. Me sorprendieron los comentarios y rápidamente aprendí que hay muchas preguntas sobre lo que realmente hace un diseñador de productos.

Lo que aprendí de la charla es que no hay suficientes publicaciones de diseño de productos en Internet, como memes de gatos. Así que aquí está mi charla "¿Qué es un diseñador de producto?" En forma de una publicación de blog.

Hay discusiones avanzadas sobre los diversos temas que voy a cubrir. Pero eso no se cubrirá en esta publicación. Esta publicación es para aspirantes a diseñadores. Es para aquellos que buscan ingresar a la tecnología. Es especialmente para aquellos que identifican problemas todos los días y se esfuerzan por marcar la diferencia al solucionarlos.

¿Qué es un diseñador de producto?

Un diseñador de productos tiene muchos nombres. Es posible que haya oído hablar de títulos como:

  • Diseñador de experiencia (XD)
  • Arquitecto de información (IA)
  • Diseñador de interacción (IX)
  • Arquitecto de experiencia (XA)
  • Diseñador de interfaz de usuario (UI)
  • Diseñador de experiencia de usuario (UX)
  • Y muchos más

La verdad es que un Diseñador de Producto puede ser responsable de algunas o todas las anteriores. Algunos de estos títulos también se superponen en responsabilidad.

Un diseñador de productos, en esencia, es un solucionador de problemas.

Un diseñador de productos está bien versado en múltiples facetas de diseño que se describen en detalle en esta publicación por otro HubSpotter:

¿Qué hace un diseñador de productos en HubSpot?

Artefactos de diseño de producto

Estos son los objetos y entregables de un Diseñador de productos. Es el conglomerado de nuestros esfuerzos y trabajo. Los artefactos que produce un diseñador de productos incluyen:

MAPAS DE VIAJE

Mapa de viaje reciente de Jon Knickerbocker (Diseñador de productos sénior de HubSpot)

Los mapas de viaje son un ejercicio para contar una historia de usuario a medida que avanza en una tarea o proceso. Grandes mapas de viaje documentan los desencadenantes y motivadores y la experiencia posterior para contar una historia completa del viaje de un usuario. Desglosa las emociones complejas que un usuario puede experimentar para ayudar a identificar puntos débiles y oportunidades. Se crean realizando talleres con diferentes partes interesadas y usuarios a través de una serie de preguntas y tareas moderadas.

MARCOS DE ALAMBRE

Los wireframes son maquetas de baja fidelidad para redactar rápidamente soluciones para pruebas y sirven como planos para diseños de mayor fidelidad. A menudo redactadas con papel y lápiz, las maquetas de baja fidelidad son ideales para la ideación porque mantienen la inversión baja. Las malas ideas pueden desecharse rápidamente, ya que son de bajo compromiso y baratas, lo que permite iteraciones rápidas. Es una herramienta perfecta para el modelo a prueba de fallas que se puede leer en el libro Lean UX (un gran libro para cualquier diseñador de productos en ciernes).

Prototipos

Sharon Monisharaj - Power Paper Prototyping

Los prototipos son maquetas creadas con el propósito de probar. Los prototipos pueden variar en fidelidad, desde prototipos en papel hasta diseños simulables y seleccionables. El objetivo es probar la solución a través de una serie de sesiones moderadas para recopilar comentarios de los usuarios. Es fundamental reclutar el segmento de usuarios correcto y utilizar la metodología adecuada para recopilar datos imparciales. Capturar datos y problemas en forma de arquitectura de información, usabilidad, capacidad de descubrimiento, etc. en esta etapa ayudará a producir una solución más fácil de usar cuando se implemente.

DISEÑOS DE ALTA FIDELIDAD

Aplicación Waze

Esta es la maqueta final de su diseño. Después de que sus usuarios hayan examinado la solución, este diseño debe parecerse al producto final cuando se codifica e implementa. Estos diseños sirven como modelo y guía para su equipo de desarrollo. Deben comunicar el diseño, el color, la tipografía, el relleno y todos los detalles finos hasta el último píxel.

Estos son solo algunos de los artefactos y herramientas que un diseñador de productos emplea para resolver problemas.

No solo usamos el diseño para que las cosas se vean bonitas. Utilizamos el diseño para resolver problemas.

Tipos de diseño de producto

Hay 3 tipos principales de diseño cuando se trata de diseño de producto:

  • Diseño de sistemas
  • Diseño de procesos
  • Diseño de interfaz

Todos juegan un papel integral en toda la experiencia del usuario porque todos tienen un propósito diferente. Veamos un ejemplo.

El diseño comienza con un problema. Para nuestro ejemplo, supongamos que el problema que tiene es el hambre. En nuestro ejemplo, la solución que decidió contratar para resolver su problema es comprar alimentos en una tienda de comestibles. Hay otros competidores obvios y no tan obvios que puede contratar para resolver su problema. Incluyen:

  • Entrega de comida
  • Restaurantes
  • Camiones de comida
  • Tiendas de conveniencia
  • Máquinas expendedoras
  • Batidos de proteínas
  • Juego de azar
  • Netflix
  • Libros
  • La Internet
  • Dormir

La competencia es a menudo algo que un diseñador debe considerar porque debe crear un valor único con su solución. Para nuestro ejemplo, usemos las tiendas de comestibles como su solución.

DISEÑO DE SISTEMAS

Una tienda de abarrotes es un ejemplo de diseño de un sistema. Es una de las muchas soluciones sistemáticas basadas en el modelo de intercambio de divisas por bienes. Este sistema proporciona valor al ofrecer al usuario una amplia selección de bienes y costos de comercio por esfuerzo, ya que requiere que el usuario planifique, recolecte y prepare su propia comida.

Mientras estamos aquí, echemos un vistazo a algunas competencias de diseño, como la Arquitectura de la información.

Si bien no lo notamos la mayor parte del tiempo, los pasillos de las tiendas de comestibles están diseñados para equilibrar las necesidades comerciales y las necesidades de los usuarios. Los artículos se organizan deliberadamente y se colocan para que puedan maximizar las ventas. Por ejemplo, se pueden colocar dulces cerca de la entrada durante Halloween para facilitar el acceso y aumentar las ventas. Y puede que no sea una buena elección colocar comida para gatos y atún enlatado en el mismo pasillo por temor a la confusión entre los dos objetos.

Otra consideración en su diseño es el usuario. Aquí hay un ejemplo que puede encontrar en una tienda de comestibles. Observe la altura de los clientes y la ubicación del cereal teniendo en cuenta las necesidades comerciales (pero tal vez no de los usuarios).

DISEÑO DE PROCESOS

Lineas tradicionalesParar y comprar EscanearloAutocomprobación

La tienda de comestibles actúa como un sistema que le da la opción de elegir sus alimentos para llevar a casa, todavía hay procesos dentro de la tienda misma. Uno de esos procesos es la transacción en la que intercambia su dinero por bienes. Si desglosa el proceso aquí, la tienda debe contar lo que está comprando y cobrarle adecuadamente. En la mayoría de las tiendas de comestibles modernas hay varios ejemplos de este proceso.

Existe el proceso tradicional en el que el usuario espera en línea para que el tendero escanee sus artículos y realice la transacción. Otro proceso puede involucrar al usuario haciendo un auto-escaneo de su inventario y realizando esa transacción con una máquina. Las variables de este proceso pueden incluir un escáner para ayudar a acelerar el proceso que permite al usuario escanear elementos a medida que lo agregan a su carrito.

DISEÑO DE INTERFAZ

Incluso en una tienda de comestibles, hay un diseño de interfaz para que un usuario interactúe. Ya sea que se encuentre en la línea de pago asistido o en una línea de pago automático, hay una interfaz para totalizar sus artículos y el precio. En el ejemplo anterior, la IU de autopago debe tener un nivel de intuición para que un cliente pueda escanear todos sus artículos, cupones, tarjetas de fidelización e ingresar su método de pago.

Desglosar cada una de estas tareas revelará las complejidades detrás de cada fase del pago. Por ejemplo, ¿qué sucede si el elemento no se escanea? ¿Cómo encuentra el usuario o ingresa el elemento en el sistema? ¿Cómo deben clasificarse los artículos? El diseño puede determinar la usabilidad, confiabilidad, eficiencia y velocidad de la interfaz.

Hay miles de decisiones deliberadas que intervienen en el diseño del sistema de la tienda de comestibles y vemos diferentes variaciones de ellas de una marca a otra. Cada decisión está diseñada para suavizar la experiencia. Si estas decisiones no se toman con la intención de hacer que el usuario experimente sin fricciones, un usuario contratará un sistema diferente para resolver su problema, como la comida para llevar.

Como es mi dia

En HubSpot, mi día se ve muy diferente dependiendo de en qué fase estoy en un proyecto. Puede ser cualquier combinación de lo siguiente:

Investigue a nuestros usuarios y problemas

Este es un esfuerzo significativo en nuestro proceso. Para diseñar realmente una solución, debemos ser expertos en la materia con quienes son nuestros usuarios y qué problemas encuentran. También necesitamos comprender sus motivaciones, disparadores, aspiraciones y objetivos. Trabajamos junto con nuestros Gerentes de producto, Investigadores de experiencia de usuario, Información del producto y las partes interesadas para determinar nuestros usuarios, verificar el problema y determinar los KPI.

"Si tuviera una hora para resolver un problema, pasaría cincuenta y cinco minutos definiendo el problema y cinco minutos en la solución". (Probablemente) Albert Einstein

Diseño y prototipo.

Después de comprender a nuestros usuarios y problemas, comenzamos a elaborar los primeros borradores de nuestra solución. Existen muchos métodos y talleres diferentes para idear un proceso: IDEO seleccionó un excelente kit de diseño para muchos de esos métodos. En HubSpot, tenemos un sistema de diseño que nos permite simular rápidamente y crear prototipos de un diseño. Esto nos permite probar rápidamente nuestros diseños al tiempo que garantiza una experiencia visual e interactiva coherente que coincide con nuestros principios de diseño.

Prueba con nuestros usuarios

Trabajamos en estrecha colaboración con nuestro investigador UX para seleccionar y reclutar usuarios para probar nuestros diseños. Nuestros investigadores de UX nos ayudarán a probar nuestra hipótesis recomendando las mejores metodologías de prueba. Algunos de estos métodos incluyen: Pruebas de árbol, Pruebas A / B, Encuestas, Entrevistas e incluso Betas en vivo.

Diseña un poco más

Con los comentarios y los datos de nuestro paso anterior, los usamos para informarnos sobre las decisiones de diseño que debemos tomar y cambiar para garantizar que nuestra solución realmente resuelva problemas cuando la lancemos.

Lanzar un producto

Con nuestro diseño final como modelo, nuestro equipo de ingeniería trabaja en una serie de sprints para construir nuestra solución. Trabajando en estrecha colaboración con los ingenieros, pasamos por una serie de stand-ups y QA diarios para asegurarnos de que nuestra solución esté en camino con el diseño y sin errores.

Medición e iteración del producto.

Este es el momento decisivo del diseño del producto. El diseño de una experiencia de usuario es incompleto sin medir y analizar los datos de su producto una vez que está en vivo. En HubSpot, trabajamos con nuestro equipo de UX Research y nuestro equipo de Product Insight para generar KPI que nos ayuden a determinar el conjunto de datos que deberíamos medir para determinar el éxito. Una vez que se lanza un producto, esos números se controlan cuidadosamente para determinar si estamos moviendo la aguja y avanzando. Esos datos nos informarán sobre cualquier otra decisión que necesitemos ajustar en la próxima iteración del diseño y el proceso.

El diseño del producto / UX es este ciclo constante de análisis, diseño, prueba, lanzamiento, monitoreo y evolución. Todo esto se hace porque estamos resolviendo problemas.

¿Tienen sentido estos ejemplos de diseño de productos? ¿Hay mejores metáforas? ¿Hay algo específico sobre el diseño de producto sobre el que desea obtener más información? Déjame un comentario o un tweet; me encantaría escuchar tus pensamientos.