Juegos y el diseño de una experiencia humana óptima

Cuando era adolescente, pasaba más tiempo en el mundo de los juegos que en el mundo real.

En casa, pasaba todo mi tiempo jugando juegos como The Elder Scrolls: Oblivion, Star Wars: Knights of the Old Republic y Mass Effect. En la escuela, pasaba todo el tiempo soñando despierto con los juegos que jugaría cuando llegara a casa.

En la universidad, aprendí a pensar en mi hábito de juego como una adicción. A un gran costo personal, logré dejar de jugar.

En otras palabras, aprendí a asumir la "posición moral predeterminada" que muchos adultos conservadores tienen sobre los juegos. Para estas personas, los juegos son los parientes morales de las prostitutas y la heroína: sustancias adictivas que destruyen la vida que deben evitarse a toda costa.

Pero últimamente, he estado pensando más en los juegos nuevamente. En particular, he estado haciendo la siguiente pregunta: ¿Por qué los juegos son tan divertidos y atractivos?

Cuando jugaba, me resultaba fácil sentarme frente a la computadora durante diez, doce o incluso dieciséis horas al día. Nunca he podido concentrarme en nada más: leer libros, programar, escribir, etc., por casi tanto tiempo.

Este año, he leído un par de libros sobre juegos, y he encontrado una posible respuesta: los juegos son formas óptimas de experiencia humana.

Una teoría de la diversión

Una joya de un libro que descubrí recientemente es A Theory of Fun for Game Design de Raph Koster.

Koster ha liderado el diseño de juegos masivamente populares como Ultima Online y Star Wars Galaxies. También es tremendamente curioso y un lector voraz.

Aunque el libro está destinado a diseñadores de juegos, creo que es mucho más valioso de lo que parece. Lo que el libro realmente ofrece es una exploración fascinante de la naturaleza humana, la teoría evolutiva y el diseño de una experiencia humana óptima.

Por ejemplo, una pregunta clave en el libro es "¿Qué es divertido?"

Koster argumenta que la diversión es la experiencia de desarrollar el dominio. Cuando adquirimos nuevas habilidades y reconocemos patrones valiosos, nuestros cerebros nos recompensan con una inyección de sensaciones placenteras:

“Una de las versiones más sutiles de productos químicos [de recompensa] es en ese momento de triunfo cuando aprendemos algo o dominamos una tarea. Esto casi siempre nos hace sonreír. Después de todo, es importante para la supervivencia de las especies que aprendemos, por lo tanto, nuestros cuerpos nos recompensan con momentos de placer. ... La diversión de los juegos surge de la maestría. Surge de la comprensión. Es el acto de resolver acertijos lo que hace que los juegos sean divertidos ".

Los maestros están cometiendo un error cuando debaten la pregunta "¿Debería ser divertido aprender?" Si Koster tiene razón, entonces aprender no puede ser otra cosa que diversión. Esto se debe a que, como dice Koster, "Diversión es solo otra palabra para aprender".

Los mejores juegos son divertidos porque son entornos de aprendizaje óptimos. Los circuitos de retroalimentación son cortos, rápidos y se adaptan a tu nivel de habilidad. Los desafíos crecen a medida que desarrolla nuevas habilidades. Las fallas son significativas: cada vez que comete un error, obtiene una pista sobre cómo puede aprender y hacer un mejor trabajo.

Esto lleva a una contradicción interesante. Otro lugar en nuestras vidas que se supone que trata sobre el "aprendizaje óptimo" es la escuela.

Si el aprendizaje tiene que ser divertido, ¿por qué la escuela, un lugar diseñado para aprender, a menudo es tan aburrida?

Aburrimiento, en el momento adecuado

El aburrimiento, dice Koster, es lo que sentimos cuando nuestro cerebro decide que no hay nada que valga la pena aprender:

“El aburrimiento es lo contrario [de la diversión]. Cuando un juego deja de enseñarnos, nos sentimos aburridos. El aburrimiento es el cerebro que busca nueva información. Es la sensación que tienes cuando no hay nuevos patrones para absorber. Cuando un libro es aburrido y no puede llevarte al siguiente capítulo, no muestra un patrón cautivador ".

Todos los juegos se vuelven aburridos en algún momento. Esto se debe a que ningún juego tiene una cantidad infinita de cosas para enseñarte. Finalmente, el juego se queda sin patrones convincentes y dejas de jugar.

Nuevamente, hay una razón evolutiva para esto. Es un desperdicio pasar tiempo aprendiendo habilidades que ya has dominado.

El objetivo para los diseñadores de juegos no es diseñar un juego que nunca sea aburrido. Por el contrario, quieren diseñar juegos que sean aburridos una vez que hayas agotado toda la diversión. Es por eso que Koster define un buen juego como "uno que enseña todo lo que tiene para ofrecer antes de que el jugador deje de jugar".

Escuelas como fallas de transmisión

Si un buen juego es uno que te enseña todo lo que tiene que enseñar antes de que el jugador abandone, entonces podrías decir que una buena escuela es aquella que te enseña todo lo que pretende antes de que los estudiantes se vayan.

La escuela es muy aburrida, dice Koster, porque no transfiere los patrones que pretende enseñar:

“Uno se pregunta, entonces, por qué aprender es tan aburrido para tanta gente. Es casi seguro que el método de transmisión es incorrecto ".

Si la escuela es aburrida, entonces alguien en algún lugar ha fallado. Quizás sea el profesor. Quizás es la escuela. Tal vez es todo el sistema. O tal vez es el estudiante.

Esta falla de transmisión puede ocurrir de varias maneras. Éstos son algunos de ellos:

  • Los patrones para aprender son demasiado fáciles, así que te aburres. Este es un problema común para los estudiantes dotados que están muy por delante de sus compañeros.
  • Los patrones que hay que aprender son demasiado difíciles, por lo que los percibes como caos y ruido aleatorio. Te aburres y te rindes. Esto puede suceder cuando un estudiante está atrasado o cuando un maestro enseña algo sin proporcionar los conocimientos básicos adecuados.
  • Los patrones no se sienten significativos. Tal vez no sienta que aprender historia estadounidense o cálculo integral será muy valioso en el futuro.

Hasta cierto punto, estos problemas son inevitables. Todos los estudiantes en una sola clase nunca estarán en la "misma página"; algunos serán demasiado avanzados y otros serán demasiado principiantes para comprometerse con el trabajo escolar.

Los buenos juegos evitan esto ajustando dinámicamente los niveles para que coincidan con la habilidad del jugador. ¿Quizás en el futuro las escuelas puedan hacer lo mismo?

Aprendizaje, bueno y malo

Por supuesto, no quisiera que un adolescente lea este artículo y abandone la escuela para jugar World of Warcraft.

Los juegos pueden ser entornos de aprendizaje óptimos, pero no hay garantía de que estén enseñando habilidades que realmente quieres o necesitas. En otras palabras, no todo aprendizaje es buen aprendizaje.

Esto es algo que Koster pasa mucho tiempo enfatizando en su libro. Los juegos tienden a enseñar habilidades primitivas: saltar, balancearse, cronometrarse, pelear, etc.

Koster escribe:

"Muchos juegos, particularmente aquellos que se han convertido en los deportes olímpicos clásicos, se remontan directamente a las necesidades de los humanos primitivos para sobrevivir en condiciones muy difíciles". De hecho, muchas de las cosas que nos divertimos son entrenándonos para ser mejores hombres de las cavernas. Aprendemos habilidades que son anticuadas. La mayoría de la gente nunca necesita disparar algo con una flecha para comer ... "

Nuevamente, observe el tema evolutivo aquí. Las habilidades de correr, saltar y pelear pueden ser muy importantes para un cazador de boomerang australiano (o un jugador de hockey sobre hielo canadiense), pero son mucho menos útiles para un escritor o programador de computadoras.

Los juegos también tienden a aprovechar nuestra tendencia natural a operar en paquetes xenófobos. Los juegos, dice Koster, pueden reforzar rasgos como:

  • Obediencia ciega a los líderes y cultos
  • Formación de jerarquías rígidas de poder y estatus.
  • Uso de la fuerza para resolver problemas.
  • Xenofobia

Lo que esto significa para mí es que la escuela a menudo hace un mal trabajo al enseñarnos cosas que son (supuestamente) buenas para nosotros, mientras que los juegos a menudo hacen lo contrario: hacen un buen trabajo al enseñarnos cosas que a menudo son inútiles en la vida moderna.

Lo que esto también significa es que la escuela y los juegos pueden aprender unos de otros. Quizás los maestros deberían estudiar juegos para saber por qué son tan atractivos, y los diseñadores de juegos pueden pensar en lo que las escuelas están tratando de enseñar y encontrar mejores formas de hacerlo.

En realidad, esto ya está sucediendo. He usado la "gamificación" muchas veces en los últimos meses para que el aprendizaje sea una experiencia más agradable. He usado Vim Adventures para aprender los entresijos del editor de texto de Vim. He usado la aplicación web Habitica para ayudarme a hacer un seguimiento de los hábitos y las tareas. He usado herramientas como Codewars y HackerRank para recoger los rudimentos de la programación.

En todos estos casos, estoy seguro de que aprendí mucho más de lo que hubiera aprendido del estilo tradicional de aprendizaje de la "madre tigre", donde se supone que la educación está llena de dolor y sufrimiento. Ese estilo de educación simplemente no tiene sentido para mí.

Más allá de la diversión: los juegos como experiencia humana óptima

Sin embargo, los juegos no son solo diversión y aprendizaje.

En La realidad está rota: por qué los juegos nos hacen mejores y cómo pueden cambiar el mundo, la Dra. Jane McGonigal argumenta que los juegos son mucho más: son fuentes de experiencia humana óptima.

La psicología positiva es el estudio del bienestar humano, y McGonigal argumenta que ha descubierto cuatro categorías de experiencia humana intrínsecamente gratificante:

  • Trabajo satisfactorio: actividades claramente definidas, desafiantes y que brindan comentarios claros.
  • La experiencia o promesa de éxito: queremos sentir que tenemos el control de los resultados y que estamos mejorando con el tiempo.
  • Significado: la sensación de ser parte de algo más grande. Uno piensa en los maravillosos mundos de juego de Halo o la serie Elder Scrolls.
  • Conexión social: compartir experiencias con otros y trabajar hacia objetivos comunes.

Estas experiencias son lo que los griegos llamaron experiencias atelicas; no tienen telos ni objetivo final. En cambio, han terminado por su propio bien. La presentación de impuestos es telefónica, pero parece que jugar juegos es a menudo atélica.

Curiosamente, McGonigal argumenta que, cuando se trata de crear estas experiencias intrínsecamente gratificantes y divertidas, los juegos hacen un trabajo mucho mejor que la vida real:

"Los buenos juegos nos ayudan a experimentar las cuatro cosas que más anhelamos, y lo hacen de manera segura, económica y confiable".

Jugamos juegos porque nos brindan experiencias importantes que la realidad a menudo no logra:

"Cuando nos damos cuenta de que esta reorientación hacia la recompensa intrínseca es lo que realmente está detrás de los 3 mil millones de horas a la semana que pasamos jugando a nivel mundial, el éxodo masivo a los mundos de juego no es sorprendente ni particularmente alarmante". En cambio, es una confirmación abrumadora de lo que los psicólogos positivos han encontrado en su investigación científica: una actividad motivada y gratificante que realmente nos hace más felices.

Así que estudiar juegos no solo nos enseña cómo hacer que el aprendizaje sea más divertido. También puede enseñarnos cómo hacer que la vida se sienta más digna de ser vivida.

Cuando un adolescente (o adulto) escapa de la vida real al mundo de los juegos, no deberíamos simplemente llamar a esa persona "débil" o "cobarde". También deberíamos preguntarnos: "¿Qué hay en la vida que hizo huir a esta persona? "

Los paisajes urbanos feos pueden hacernos "girar hacia adentro" hacia la introspección y la depresión. Del mismo modo, quizás las malas experiencias de la vida pueden alentarnos a volvernos hacia los mundos de juego, lo que nos proporciona las experiencias esenciales y óptimas que no podemos obtener de la vida real.

Creo que esto es, en parte, lo que estaba haciendo durante mi infancia cuando pasé miles de horas jugando videojuegos.

Otro pensamiento: los padres escépticos a menudo preguntan: "¿Por qué son útiles los videojuegos?". Pero si los juegos son actividades atelicas y valiosos en sí mismos, entonces esto puede ser un error de categoría. Los juegos no necesitan ser útiles si son valiosos en sí mismos.

No jugamos juegos para tener éxito en el mundo real; Tenemos éxito en el mundo real para poder jugar.

De vuelta a la realidad

Aún así, la mayoría de nosotros no tenemos la opción de jugar juegos todo el día. Tenemos hipotecas que pagar, bocas que alimentar y obligaciones que cumplir.

La respuesta, entonces, es no huir de la vida y vivir en un mundo de juegos. Más bien, McGonigal argumenta que deberíamos usar juegos para hacer que las experiencias de la vida real sean más valiosas. (Dos tercios completos de su libro están dedicados a ese tema, así que échale un vistazo si estás interesado).

Pensar más en los juegos recientemente me ha convencido de que estudiarlos puede enseñarnos mucho sobre cómo mejorar la experiencia cotidiana.

Recientemente, me di cuenta de al menos dos cosas:

  • Puedes usar juegos para acelerar el aprendizaje. Solía ​​pensar que los juegos pueden ayudarte a aprender porque las cosas divertidas te mantienen motivado. Ahora, me doy cuenta de que los juegos te ayudan a aprender porque divertirte es aprender. Si estoy tratando de aprender algo y no me estoy divirtiendo mucho, es una buena señal de que estoy haciendo algo mal.
  • No te sientas culpable por jugar juegos por diversión. Después de años de odiarme cada vez que tocaba un juego, comencé a jugar nuevamente. Si los juegos son experiencias casi óptimas, ¿por qué eliminarlos de mi vida?

Mientras estaba de vacaciones en el sur de Japón, convencí a mi esposa para jugar un par de juegos de Mario Kart conmigo en una sala de juegos local. Siempre le ha aterrorizado conducir, pero (para mi vergüenza) me aplastó 2 a 0 en su primer intento. Ahora ya no está tan aterrorizada de conducir.

Por alguna razón, creo que es genial.

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Publicado originalmente en thepolymathproject.com el 4 de noviembre de 2018.