Entrevista con el director del juego Zombie Battleground Roy Shapira - Parte 1: ¿Cómo se ve el proceso de diseño de la tarjeta?

Roy Shapira es el Director del juego para Zombie Battleground. Es entrevistado por Extranji, un miembro activo de la comunidad, para hablar sobre el proceso de creación de cada nueva tarjeta para el juego.

Esta es la Parte 1 de 3 en una serie de entrevistas. En este clip, Roy habla sobre el proceso de diseño de la tarjeta.

Mira las otras dos partes aquí:

  • Parte 2: ¿Cómo funcionan las habilidades de zombis?
  • Parte 3: más mecánica de juego

Entrevista de audio (11 min.): ¿Cómo se ve el proceso de diseño de la tarjeta?

Transcripción

Extranji: Hola, fanáticos de Zombie Battleground. Me llamo Extranji. Estoy aquí con el director del juego, Roy Shapira. He recopilado una lista de preguntas que algunas de las comunidades han tenido sobre el juego ... algunas preguntas que he tenido sobre el juego. Y vamos a revisar y obtener algunas respuestas. Espero que encuentres esto genial, como yo.

Entonces, la primera pregunta en la lista es, ¿cuál es el proceso de hacer una nueva tarjeta? ¿Cuánto tiempo se tarda? ¿Por qué ustedes pasan?

Roy: Básicamente, cuando estamos preparando una nueva carta, antes que nada, debe ser un número equilibrado entre las facciones. Por lo tanto, debemos asegurarnos de tener aproximadamente el mismo número de generales, comandantes, oficiales y esbirros para todas las facciones, de modo que no haya una situación en la que una de las facciones esté dominando al resto.

Lo segundo que estoy buscando: las estadísticas y las habilidades deben ajustarse al rango. Entonces, si es un General, debe ser algo único, algo poderoso y buscado que cambie el equilibrio de los juegos, más o menos. Si es un Minion, debería estar allí como carne de cañón. Así que realmente depende de en qué tarjeta estoy trabajando.

Si tomamos, por ejemplo, un Comandante, no el más poderoso, no el menos poderoso, sino justo en el medio. Entonces, un Comandante tiene su propio beneficio de rango desde el primer momento, por lo que cada vez que entra en juego, le da el beneficio de rango a otras cartas de menor rango en juego. Tomo eso en cuenta mientras le doy las estadísticas, y generalmente trato de equilibrarlo en comparación con los costos de goo. Digamos que lo básico es que 5 goos de costo me darán 5 ataques y 5 defensas. Y luego tengo que equilibrarlo con la habilidad. Entonces, si la habilidad es, por ejemplo, Pesada, algo bastante simple, entonces vale más o menos 1 ataque y 1 defensa. Así que el costo de cinco goo me dará 4/4 de peso. Y si la habilidad es un poco más compleja, es un poco más dar como un +1, +2, hace 2 daños en la entrada, cosas así, entonces eso significa que tengo que reducir su ataque. Si da 2 defensas, entonces necesito bajar su defensa en las estadísticas. Por lo tanto, tiene que ser una carta equilibrada por sí misma.

Después de tener una carta equilibrada por sí misma, en el proceso de diseño, miro el resto de las cartas y cómo se sinergia con el resto de las cartas, en la misma facción y de otras facciones. ¿Tiene algo similar? ¿Tiene algo que ya atrape este tipo de papel? ¿Cuántos Heavies tengo? ¿Cuántos Ferales tengo? Y así. Y luego nos aseguramos de que la tarjeta en sí misma, la idea, esté equilibrada [en el juego]. Realmente no sabremos si es realmente equilibrado y bueno hasta que entre en el juego y realmente lo intentemos. Entonces, siempre y cuando sea en papel, es como una suposición educada, por así decirlo.

Trato de imaginar el resto de las cartas e intento jugar batallas imaginarias en mi cabeza, y así sucesivamente. Luego, después de haberlo diseñado de acuerdo con la habilidad, la clase correcta y el rango, le doy un nombre. Entonces, si se trata de un tipo Fuego, que también es Feral, entonces trato de encontrar algún tipo de nombre más agresivo: algo más elegante, más corto y algo que también se ajuste a la habilidad. Entonces, por ejemplo, si tengo una carta que dice que sus habilidades son como lanzar una bola de fuego al entrar, entonces trataré de pensar en algo que haga eso ... como una partida de fuego, o bola de fuego, o Pyro-algo, lo que sea . Por lo general, el nombre crece a partir de la habilidad, etc., pero el nombre en ese momento no es realmente sólido. Es como una dirección vaga.

Luego se lo damos al equipo de arte. El equipo de Arte comienza con un boceto y el boceto es realmente una dirección aproximada de acuerdo con la habilidad, el rango y el tamaño del zombi. Si es pesado, es más voluminoso. Si es Feral es más agresivo y animal. Si se trata de un Walker, es un aspecto de zombie más lento y clásico.

Piensa en un Minion como una especie de cuerpo de niño de 12 años. Un oficial es como un chico de 16 años: flaco. Un comandante sería un hombre de 25 a 30 años. Y un general sería como un veterano de 40 años.

Extranji: Sí, todo canoso.

Roy: Sí, todo canoso y lleno de cicatrices. Él sabe lo que está haciendo, no te metas con este chico. O tal vez es como GooZilla, como un monstruo gigante.

Extranji: Sí, tenemos algunos de esos tipos grandes, como Gargantua.

Roy: Gargantua, exactamente. Es como este gran tipo de lava. Inspirado por Kronos de Choque de titanes. Y luego, el equipo de arte dibuja lo que sienten que será. Tenemos a Janette, nuestra artista principal, ella le da dos centavos. Y los artistas mismos, cada uno de los artistas tiene su propio estilo y su propio tipo de visión. Les doy un poco de margen. Siempre y cuando se ajuste a la dirección general, aportan su propia visión creativa.

Una vez que tengo los bocetos, pasamos por algunas fases de iteración. Pasamos, "está bien, esto realmente no muestra la habilidad", "esto es demasiado ... esto es muy poco ... este tipo es un comandante, no un oficial ...", etc. Por lo tanto, pasa por varios ciclos y, finalmente, tocamos el tono correcto, la dirección correcta para el boceto. Hacemos una prueba de color, asegurándonos de que los colores se ajusten correctamente, que es como una especie de 30 minutos realmente toscos "veamos cómo se ve con los colores".

Luego se pone en polaco. Y el pulido generalmente lleva un tiempo. Al menos un día, tal vez dos días, dependiendo de la complejidad de la imagen. Los generales más complejos pueden tomar incluso más tiempo que eso. Después de ver el producto final, la criatura final o cómo se ve, podría bajar un rango, podría subir un rango, podría obtener un cambio de nombre de acuerdo con él. Algo saldría. Es más como un presentimiento que otra cosa. "Este tipo se parece a un Frank ... Este tipo se parece a un Bob ..." Lo que sea.

Extranji: ... parece un Cherno-Bill.

Roy: Sí, exactamente Este tipo parece un ... sí. Debido al artista, acaba de hacer una chimenea nuclear, como una gran chimenea, radiación y todo, debido a sus habilidades. Y dije: "Oh, Dios mío, este tipo salió directamente de Chernobyl". Y dijimos: "Oye, ¿por qué no llamarlo Cherno-Bill?"

Extranji: bien.

Roy: Entonces es como un [proceso] sinérgico que crece con el arte. Todo se combina a la vez. Después de que tengamos el arte, después de que tengamos todo hecho, lo ponemos en el juego y comenzamos a probarlo en vivo en la rama de desarrollo, antes de que salga al público. Los probamos, vemos cómo funciona, vemos cómo funciona como parte del mazo, vemos cómo funciona como parte del mazo de IA, vemos cómo es luchar contra él, vemos cómo es luchar con él.

Extranji: ¿Ustedes tienen un equipo de control de calidad muy grande para el equilibrio?

Roy: Bueno, tenemos un estudio de 60 personas, así que muchos probadores. Y tenemos como mil personas en la comunidad [de los primeros patrocinadores], por lo que hay más evaluadores. Pero antes de ir a la comunidad, antes de ir a los patrocinadores, hacemos algunas pruebas internas, tenemos el equipo de control de calidad, tenemos el equipo del juego, tenemos los diseñadores del juego. Cada uno de ellos está mirando la tarjeta un poco diferente. El control de calidad se ve si está funcionando. Los diseñadores lo ven como "¿sinergia bien con todo lo demás? ¿Está equilibrado con todo lo demás? "Lo miro, como el Director:" ¿Se siente bien? ¿Puede ser más? ¿Puede ser menos? ¿Le falta algo? ¿Falta algo para hacerlo más increíble? ”Y eventualmente, llegamos a un lugar donde está un poco equilibrado: se necesitan una o dos iteraciones para llegar a un lugar donde está,“ Está bien, estamos bien para ir a comenzar las pruebas comunitarias ”. Y lo enviamos al Alpha. Una vez que sale al Alfa, recibimos comentarios de la comunidad. Muchas veces la retroalimentación es silenciosa. Es como, "¿Incluso usaron esta tarjeta?" Otras veces es muy vocal: "Esta está rota ... ¿Qué está pasando con eso?" ¿Sabes?

Extranji: Sí, sí ... Definitivamente he expresado mis propias opiniones sobre el equilibrio en el Discord hasta ahora.

Roy: exactamente. Así que a veces se dice "Slab it", ya sabes, todos los memes de Slab y demás. Y, por supuesto, una vez que lo obtengamos, tenemos que reequilibrarlo un poco. Es por eso que tenemos la comunidad, para que podamos hacer que todo sea divertido y equilibrado.

Extranji: ¡Sí, definitivamente! Solo puedes hacer muchas pruebas con un equipo de 60 personas.

Roy: exactamente. En el futuro, después de que tengamos la versión 1.0, tendremos una rama Beta donde la probaremos con un grupo más pequeño de personas que aceptarán ser probadores Beta. Y tendremos al menos un par de meses de pruebas antes de lanzar una tarjeta. Y obviamente, a menos que esté súper roto, solo estará allí. Bueno, veremos cómo va.

Extranji: No creo haber oído hablar de muchos otros grandes estudios de juegos de cartas [que hacen eso]. No creo que Blizzard haga eso. No creo haber oído hablar de eso para Magic: The Gathering ni nada. Así que describiste este proceso desde el que pasas como ... comienzas con quizás las estadísticas o algún concepto para la habilidad, y luego le das un nombre y lo llevas al arte.

¿Alguna vez empezaron y se fueron al revés? Uno de sus artistas elaboró ​​este boceto de concepto realmente genial y usted dijo: "Oh, tenemos que convertir esto en una tarjeta".

Roy: En realidad si. Sucedió algunas veces. Creo que Boomstick comenzó así, Bulldozer comenzó así, y fuimos al revés. El equipo de arte creó algo y nosotros ... Realmente proviene de cualquier parte, pero este es el proceso regular que hacemos. Incluso si obtenemos el arte de alguna parte o una idea de alguna parte, lo ponemos en el timbre desde el principio. Esa parte del arte, la parte de la idea es, está ahí, solo necesita pasar por el ciclo para ser divertido. Esa es la conclusión. Necesitamos que sea divertido y equilibrado como parte del juego.

Extranji: ¡Absolutamente! Muy bien, sí, gracias. Esa es una instantánea súper genial en el proceso de diseño.

Estén atentos ... ¡Hay más por venir!

Espero que hayas disfrutado la Parte 1 de esta entrevista.

Nos acercaremos a usted con más contenido cada semana, así que avísenos en los comentarios si tiene alguna pregunta candente sobre la que le gustaría escuchar a Roy hablar con más detalle.

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