Las reglas de Pixar para contar historias se aplican a los gerentes de producto y diseñadores de experiencia de usuario

“La persona más poderosa del mundo es la narradora de historias. El narrador establece la visión, los valores y la agenda de toda una generación que está por venir "- Steve Jobs

Cuando me encuentro con personas en reuniones sociales y me preguntan a qué me dedico, mi respuesta es: "Soy un narrador". Es una conversación mucho mejor que liderar con "gestión de productos en una empresa B2B SaaS". En verdad, los gerentes de producto y los diseñadores de experiencia de usuario son narradores de historias. Necesitamos contar historias constantemente cuando nos comunicamos con todos. Nosotros decimos:

  • Historias para ingenieros para construir un producto increíble.
  • Historias de marketing para transmitir un mensaje cautivador a los posibles clientes.
  • Historias a los clientes para inspirarlos a lograr grandes cosas.
  • Historias a los ejecutivos y al consejo para justificar el ROI de nuestra inversión en productos, y la lista continúa ...

Ser un buen narrador es la razón por la cual algunos gerentes de productos, especialistas en marketing y diseñadores dan el salto de bueno a excelente ... y otros no. ✥

Convirtámonos en grandes narradores

Emma Coats tuiteó una serie de consejos básicos para contar historias mientras estaba en Pixar. Se hicieron conocidos como las "22 Reglas de narración de historias de Pixar". Ella compartió las valiosas lecciones de posiblemente los mejores narradores de nuestra generación, Pixar.

Los aprendizajes de Emma de sus días en Pixar me inspiraron a reflexionar sobre la mía como productora y narradora. En las últimas décadas de desarrollo de software, he contado muchas historias mal estructuradas y he aprendido a contar buenas. He visto cómo una buena historia de un gerente de producto resulta en un cliente satisfecho, y ninguna historia se convierte en una característica que nadie usa.

Aquí he digerido las reglas relevantes que Emma presentó y las reinterpreté como:

Siete hábitos de gran narración para gerentes de producto y diseñadores de UX - Inspirado por Pixar

1. Sin un propósito no hay historia

Aplicamos técnicas como historias de usuarios, narraciones de escenarios, guiones gráficos y mapas de viaje. Dibujamos una buena imagen de lo que sucede cuando el usuario interactúa con la funcionalidad de un producto en particular. Sin embargo, a menudo prescribimos qué se debe construir o cómo usarlo, y descuidamos el propósito subyacente.

¿Cuál es el mensaje subyacente en la historia? Como Clayton Christensen dice: "La gente no quiere comprar un taladro de un cuarto de pulgada, quiere un agujero de un cuarto de pulgada". Pregúntese, ¿estoy prescribiendo las características del taladro? ¿O explicando cómo el usuario perfora el agujero? En lugar de articular por qué el usuario necesitaba un agujero en la pared?

Antes de comenzar a escribir, necesitamos saber por qué estamos contando la historia y cuál es el propósito de la historia. En palabras de Emma:

Regla # 14 - ¿Por qué debes contar ESTA historia? ¿De qué crees dentro de ti que se alimenta tu historia? Ese es el corazón de esto.

2. Haz que me importe

En una buena historia, la empatía y la admiración nacen del drama de ver a alguien luchar frente a dificultades difíciles. Sin compartir el drama que enfrenta el personaje principal (nuestros usuarios finales), el público (ingenieros) no se identifica con ellos lo suficiente como para hacer un esfuerzo adicional y resolver su problema. Emma nos recuerda cuánto amamos una buena historia de perdedores:

Regla # 1: admiras a un personaje por intentarlo, más que por sus éxitos.

3. Un héroe al que apoyar

Todos quieren un héroe al que apoyar. Dame una razón por la que debería preocuparme por el héroe de nuestra historia para hacer su trabajo. ¿Por qué debería apoyar su éxito? ¿Qué sucede si no puede hacer su trabajo usando nuestro producto?

Es posible que tenga excelentes plantillas para documentar las personas de los usuarios y compradores, incluso tener sus nombres y el color de sus ojos. Desafortunadamente, ese es solo un personaje cojo en una historia aburrida. Si el objetivo final es el éxito del cliente, ¿qué te hace preocuparte por este personaje mientras lees su personaje?

¿Qué perderá el héroe de la historia si no es capaz de superar los obstáculos para hacer su trabajo? ¿Perderán su trabajo? ¿Fracasará el proyecto y perderán millones? Emma va más allá y sugiere que comparemos las probabilidades en su contra a medida que escribimos su historia:

Regla # 16 - ¿Cuáles son las apuestas? Danos razones para apoyar al personaje. ¿Qué pasa si no tienen éxito? Apila las probabilidades en contra.

4. Una historia creíble

Cada escena de la historia debe ser creíble. Todos hemos escuchado historias que tienen una cantidad abrumadora de tonterías increíbles, y hemos dejado de preocuparnos por el héroe.

Perdemos nuestro público cuando nuestras historias carecen de credibilidad: cuál es el objetivo del usuario, qué está en juego y cómo pueden superar los obstáculos. En lugar de hacer que los ingenieros desarrollen los criterios de aceptación establecidos para ellos, en lugar de eso, entréguenlos al héroe.

Regla # 15 - Si fueras tu personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad da credibilidad a situaciones increíbles.

5. Estructura de la historia impactante

Cada historia tiene un comienzo, un medio y un final. Una buena historia entrega el medio en una estructura bien definida. Similar a un buen discurso, contar la historia de la capacidad de un producto es más impactante con una estructura Tell-Show-Tell: Primero, diles lo que está por desarrollarse, diles que entiendes a tu usuario y lo que el usuario necesita y quiere hacer. . Luego les muestras cómo sucede. Y finalmente para terminar, diles por qué deberían preocuparse. ¿Qué está en juego si el trabajo no se hace?

El método Tell-Show-Tell se usa comúnmente para demostraciones de preventa. También es aplicable en la gestión de productos y el diseño UX. Para elevar este método al nivel de Pixar, podemos aplicar la sugerencia de Emma, ​​que es la estructura de la columna vertebral de la historia de Kenn Adam:

Regla # 4 - Érase una vez ___. Cada día, ___. Un día ___. Por eso, ___. Por eso, ___. Hasta que finalmente ___.
Video de la Academia Khan sobre este tema

¡Esta estructura es brillante! Para que alguien compre y adopte su producto, el dolor del status quo debe ser mayor que el dolor del cambio. En la estructura anterior, "todos los días" es el status quo, "un día" es el evento que inclina la balanza, una serie de declaraciones "por eso" son los beneficios que obtienen al cambiar a su producto, y "hasta que finalmente" es El juego de expansión. ¡Este formato es simplemente genial!

6. ¿Qué tiene de innovador tu historia?

¿Quién quiere escuchar la misma historia contada, una vez más, por otro proveedor de software? ¿Qué tiene de diferente el tuyo? Puede que esté resolviendo el mismo final de "felices para siempre", pero ¿cómo se desarrolla su historia de manera diferente? El consejo de Emma es no tener miedo de tirar las primeras iteraciones, sin embargo, y comenzar desde cero hasta que lo consigas:

Regla n. ° 12: descuenta lo primero que se te ocurra. Y el 2º, 3º, 4º, 5º - saca lo obvio del camino. Sorpréndete a ti mismo.

7. Comienza con el fin en mente

Regla # 7 - Piensa en tu final antes de que descubras tu medio. Seriamente. Los finales son difíciles, haz que el tuyo trabaje por adelantado.

Emma lo clava en la Regla # 7: “En serio. Los finales son difíciles, haga que los suyos trabajen por adelantado ". Es difícil saber cómo medir el éxito después de que todo esté listo y hecho. La característica se construye, se envía y se lanza ... ¿y ahora qué? ¿Cuál fue SU objetivo? ¿Cuáles son los resultados clave esperados? Comenzar con el fin en mente.

Este enfoque crea una caja de resonancia para que podamos reevaluar la validez de nuestras decisiones a medida que aparece el cambio y nos vemos obligados a repetir nuestra historia y ajustar el alcance.

Libérese del hábito de escribir historias de usuarios y una lista con viñetas de criterios de aceptación. Deje de mostrar funciones y enumere las declaraciones de beneficios. Cuente una buena historia y terminará con un equipo apasionado que trabaja en el producto que aman a sus clientes.

Estoy trabajando en una Parte II para esta publicación con ejemplos de historias buenas y malas para hacer que este concepto sea más práctico. Mientras tanto, comente abajo y comparta sus historias conmigo.